Glossar

In der Ewigen Welt gibt es keine Umgebung, die ohne Krafteinsatz bleibt wie sie ist, und keine geordnete Nachbarschaft, da jedes Lebewesen unterschiedliche Merkmale (Aspekte) einer Umgebung beachtet und aufrechterhält und dadurch ganz unterschiedliche Umgebungen miteinander verknüpft. Nur in den Lichtreichen ermöglicht ein Übermaß an Traum (Kraft, die menschliche Träumer aus der Wirklichkeit einbringen) das Festhalten an typischen Landschaften (z. B. den Erwartungsräumen in den Schleiern). Diese Landschaften sind nur durch die Kenntnis und Beachtung von strengen Gesetzmäßigkeiten zu erreichen, die Traumschreiter (die Menschen der Ewigen Welt) mühsam erlernen müssen. Im düsteren Schlund hingegen, der alle Lichtreiche umschließt, hinterlassen die menschlichen Träumer vor allem die schwächere Albkraft. Hier gibt es keine dauerhaften Umgebungen, sondern nur ein endloses Meer durcheinanderdriftender Wirklichkeiten, von denen jede auf der Suche nach Beute ist.

Adern: Die wichtigsten Bezüge eines Traumschreiters (Freunde, Familie, Heimat, Kraftquellen)

Adventura: Schleier, den man nur fallend erreichen kann

Affinität: Wie sehr ein Traumschreiter mit seiner Umgebung verbunden ist und diese gestalten kann

Ahnenwelt: Die Wirklichkeit, unsere Welt, aus Sicht der Ewigen Welt

Alb: Schwache, gefährliche Kraft, um die sich im Schlund alles dreht

Anker: Fertige Gestaltungen, die als Miniatur bereitgehalten werden und dadurch leichter herbeigeholt werden können

Ankerpunkt: Form eines Nabels

Anknüpfungspunkte: Aspekte, die in einer Umgebung exploriert werden können, wodurch ein Traumschreiter Halt gewinnt oder sich voranbewegen kann.

Anwartskammer: Besonders geschützte Nische, in der Traumschreiter sich an eine fremde Hoheit gewöhnen können, um diese als Gäste zu besuchen

Arena: Schleier, in dem man sich amüsieren kann.

Aspekt: Eine einzelne, relevante Eigenschaft eines Erwartungsraums oder einer Person, die erkundet werden kann, um Halt zu gewinnen – dadurch wird sie für den Entdecker zu einem Bezug, an dem er sich orientieren kann

Atlantis: Eine besonders schlechte Umgebung im Schlund

Aura: Das Leuchten eines Traumschreiters, das dessen persönliche Hoheit markiert; in gemeinschaftlichen Räumen meist auf den eigenen Körper begrenzt, in Schlund oder Gewebe auch zur Kontrollzone aufgebauscht; in eigenen Erwartungsräumen oder der Heimat geht die Aura in die Umgebung über

Befall: Verseuchung durch boshafte Pflanzen

Bezug: Ein verinnerlichter Aspekt, über den ein Traumschreiter eine Verbindung zu einem Erwartungsraum oder einer Person aufbaut

Butler: Wichtiger Offizier einer Mannschaft: Derjenige, der sich mit Träumern aus der Ahnenwelt auseinandersetzt, die sich den Traumschreitern anzuschließen versuchen

Champion: Kampfform der Traumschreiter, in der eine nach strengen Regeln definierte Kreatur herbeigeholt wird, um an Stelle des Schreiters zu kämpfen.

Contrara: Schleier, der Wesen aus dem Schlund abschreckt.

Darben: Fortbewegungsart der Stammeskrieger im Schlund, bei der die eigenen Aspekte so stark begrenzt werden, dass Feinde sie nicht bemerken

Degeneration: Stetiger Verlust an Kraft, wenn ein Traumschreiter schlecht mit einer Umgebung harmoniert (Weil ihm Bezüge fehlen oder er angegriffen wird)

Deserta: Schleier, der sehr heiß ist.

Dimension: Miteinander verbundene Aspekte eines Erwartungsraums bilden Dimensionen, deren Meisterschaft einem Traumschreiter sehr viel größere Kontrolle über die Umgebung erlaubt. Einem Traumschreiter, der in einer Auseinandersetzung mehrere Dimensionen im Vorteil ist, erscheinen die Gegner schwächer und unwirklich, während er andersherum die Wahrnehmung der Gegner überfordert.

Disharmonie: siehe Harmonie

Dominanz: Das erringen von Hoheit in Kontrollzonen

Don: Herrscher des Exils

Dorfplatz: Gemeinsamer Boden einer Gemeinschaft von Traumschreitern, die ihre Heimaten miteinander verbunden haben

Effekte: Die Auswirkung von Talenten

Einflechtung: Das Verstricken eigentlich disharmonischer Aspekte

Erwachte: Träumer aus der Ahnenwelt, die in der Ewigen Welt erwacht sind und die Schleier deshalb nun bewusst erleben. Sie sind hilflos und können sich nicht bewegen, bis erfahrene Spinner ihnen die Nutzung der Fäden beigebracht haben.

Erwartung: Die Ausstrahlung der Aspekte und Gestaltungen eines Traumschreiters, die ihn (an)greifbar macht und über die er seine Umgebung beeinflusst

Erwartungsraum: Region innerhalb eines Schleiers, die durch konkrete Traumschreiter geprägt wurde und deren Erwartungen entspricht. Schleier bestehen ausschließlich aus Erwartungsräumen und wachsen durch jeden neuen Traumschreiter, der sie erkundet, an, wie sie auch schrumpfen, wenn ein Traumschreiter seine Bezüge zu einem Erwartungsraum verliert oder aufgibt.

Ewige Welt: Lebensraum der Traumschreiter und Stammeskrieger, Mahre, Schrecken und Wandler; aufgeteilt in Lichtreiche wie die Schleier und den dunklen Schlund.

Exil: Eine Zuflucht für Überlebende des alten Romantica, die der Don als eigenständigen Erwartungsraum in Hierarchia angelegt hat.

Exploration: Der Prozess, mit dem Traumschreiter sich mühsam in die Peripherie eines Schleiers hineinarbeiten, um dessen Aspekte zu erkunden und dort heimisch zu werden.

Fäden: Die unterliegende Struktur der Ewigen Welt, in der alles aus Vernetzungen einzelner Aspekte besteht, den Bezügen. Spinner können diese Bezüge in Form von Fäden sehen und ihnen folgen.

Fallacia: Schleier, der auf Täuschung und großen Gefühlen basiert.

Feldscher: Jemand, dessen Talent in der Behandlung von Verfluchten/Befallenen/Schwachen liegt.

Findlinge: Bezüge, die Wassilissa zwar eingesammelt, aber noch nicht erkundet und mit sich selbst verbunden hat

Firmament: Die äußere Begrenzung einer Kontrollzone oder eines Erwartungsraums, von innen betrachtet

Fluch: negative Gestaltung, die dem Opfer Schaden zufügt.

Fluidität: Einer von zwei Polen der Ewigen Welt, der mit Wasser, schwimmender Fortbewegung, schöpferischer Freiheit und Unabhängigkeit von der Ahnenwelt einhergeht.

Flusen: Kleine Spuren gestalterischer Handlungen, die zu Fäden zusammengefügt werden können.

Forderungen: Als Angriffe eingesetzte Erwartungen.

Fragment: 1) Bruchstücke von Träumern oder Traumschreitern, die nicht wie ein vollwertiger Mensch agieren können und deshalb versuchen, ihre fehlenden Teile zu finden und mit ihnen zu verschmelzen 2) Maßeinheit der Kapazität einer Person

Galeone: Geschöpf Fallacias

Gebürtige: Fraktion der Traumschreiter, die sich auf wenige Aspekte eines einzelnen Schleiers begrenzt und alles Unbekannte ablehnt; kommt in nahezu allen Schleiern vor

Geschöpfe: Alle Gestaltungen mit Eigenleben innerhalb des Lichtreichs, siehe Ordnungen

Gesicht: eine hervorgehobene Person, die einen Schleier nach außen vertritt und dessen Eigenschaften verkörpern soll

Gestaltung: Was Bewohner der Ewigen Welt mit ihrer Kraft bewirken – jeder Gegenstand, jede Handlung

Gewebe: Das Geflecht aller Fäden, die die einzelnen Schleier miteinander verbinden. Zum Gewebe gehören zwar auch die Schleier selbst, gemeint ist aber meistens der neutrale Zwischenraum, durch den man sich ohne Meisterschaft spezifischer Schleier bewegen kann.

Glacia: Schleier, der sehr kalt ist.

Haltung: Eine erlernte Kombination eigener Aspekte und äußerer Bezüge, in die ein Traumschreiter schlüpfen kann, um einer bestimmten Tätigkeit nachzugehen oder eine bestimmte Umgebung zu erreichen.

Harmonie: Das Ausmaß, in dem ein Traumschreiter mit seiner Umgebung im Einklang ist, wodurch er Regeneration erfährt.

Haut: Die äußere Begrenzung einer Kontrollzone, von außen betrachtet. In gemeinschaftlichen Räumen ziehen Traumschreiter ihre persönlichen Kontrollzonen körpernah zusammen.

Heimat: Das Zentrum aller Aspekte eines Traumschreiters, eine Umgebung, die sich aus all seinen Explorationen zusammensetzt, wo er die absolute Hoheit hat. In seiner Heimat ist ein Traumschreiter unangreifbar – entfernt sich durch einen längeren Aufenthalt dort aber gleichzeitig von der gemeinschaftlichen Wirklichkeit, wird daher außerhalb seiner Heimat schwächer.

Herberge: Ein Schutzraum für Gäste eines Schleiers, in dem sie u.A. eine Anwartskammer aufsuchen können.

Herz: Das innere Wesen eines Traumschreiters, das über alle äußeren Gestaltungen hinweg gleich bleibt.

Hierarchia: Schleier, in dem strikte soziale Ordnungen vorherrschen.

Himmlische: Fraktion der Traumschreiter, die sich stark an der Ahnenwelt orientiert.

Hoheit: Wer in einem Erwartungsraum oder einer Kontrollzone das Sagen hat und die meisten Dimensionen beherrscht.

Horizont: Der Gleichgewichtspunkt zwischen fluiden und soliden Aspekten einer Umgebung

Ignorant: Jemand, dessen Talent es ist unangreifbar zu sein

Impfung: Schützende Gestaltung, die eine positive Haltung zu allen Schleiern erwirkt und damit Flüchen entgegenwirkt.

Kapazität: Wie viel Kraft eine Person einlagern und nutzen kann.

Juwel: Eine komplette Erinnerung, die zur Aufbewahrung oder Weitergabe als leuchtender Stein manifestiert wird.

Körperbild: Wie ein Traumschreiter sich äußerlich präsentiert.

Körpergestaltung: Jede Form von Wandlung oder Gestaltung, die direkte Auswirkung aufs Körperbild hat (Flügel, Flossen, Fischschwanz)

Kontrollzone: Die Umgebung, die sich an die Erwartungen einer Person anpasst. In gemeinschaftlichen Räumen oder Erwartungsräumen ziehen Traumschreiter ihre Kontrollzonen auf ihren Körper zurück, während sie im Gewebe oder im Schlund ausgedehnt werden können. Ein Kampf hier bedeutet immer zunächst ein Ringen um Hoheit, bevor es zur eigentlichen Auseinandersetzung kommt.

Lemming: Geschöpf der Schleier, das neue Erwartungsräume exploriert.

Lichtreiche: Der Zusammenschluss aller Schleier oder der Zusammenschluss der Stämme oder ehemalige Kulturen

Mageia: Verlorener Schleier, der verdorben war

Mahr: Grundlebensform des Schlunds, basiert auf Alb, siehe Ordnungen

Marke: Spezielle Körpergestaltung, über die auch fremde Talente an einen Traumschreiter gebunden werden können.

Mercuria: Schleier der Händler.

Miraria: Schleier, in dem Pflanzen ungewöhnlich friedlich sind.

Nabel: Mittelpunkt einer Kontrollzone; eine Heimat bildet den Nabel aller Erwartungsräume eines Traumschreiters

Narben: Aufgegebene Bezüge eines Traumschreiters, die so gewichtig waren, dass sie nachwirken und eventuell aufgefrischt werden können.

Necessita: Schleier, der sich stark an den Spinnern und der Ahnenwelt orientiert.

Nische: Traumschreiter können sich auf einzelne Aspekte einer Umgebung konzentrieren, mit denen sie besonders harmonieren, um sich vom sonstigen Raum abzusondern und ihre Hoheit zu verbessern.

Nomada: Schleier, in dem Bewegung eine große Rolle spielt.

olfaktorische Uhr: Die Träumer aus der Ahnenwelt bringen ihre Geruchseindrücke mit und in Ermangelung klarer Naturgesetze nutzen die Traumschreiter diese wiederkehrenden Noten als ungenaue Zeitmessung; siehe Wachen.

Ordnungen: Geschöpfe/Mahre 1. Ordnung sind solide, orientieren sich also an der Ahnenwelt; die 2. Ordnung orientiert sich an der Fluidität und ist meist an konkrete Umgebungen der Ewigen Welt angepasst; die 3. Ordnung bilden Geschöpfe/Mahre, die so eigenwillig und mächtig sind, dass ihnen alles egal sein kann.

Peripherie: Die Randgebiete eines Hoheitsgebiets, wo einzelne Aspekte für Entdecker am leichtesten zu greifen sind.

Perlen: Manifestierte Koordinaten, die es einem Reisenden erlauben, sich auf eine konkrete Umgebung einzustellen, ohne diese vorher gekannt zu haben.

Pfad: Die Auswahl der Bezüge, denen man folgt, wodurch man sich gleichermaßen voranbewegt wie von der Umgebung abgrenzt.

Pfeiler: 1) Zentrum der Stadtviertel eines jeden Schleiers 2) Ehrentitel bei den Wandlern.

Prinzessin: Ehrentitel eines Schleiers. Eine Person, in die große Hoffnungen gesetzt werden.

Regeneration: Ein stetiger Zufluss an Kraft, der auf Harmonie zur Umgebung oder errungenen Erfolgen und äußerer Anerkennung beruhen kann.

Reife: Die Phase, in der ein Schwärmling als Sucher umherzieht und zu einem ausgewachsenen Wandler wird. Hierbei durchläuft er mehrere Schuppungen, wobei sich stets ein Anteil seiner Schuppen verfärbt, wenn er ein Talent entdeckt. Je mehr Farben es letztlich sind, desto mächtiger der Wandler.

Replik: Traumschreiter können Kopien ihrer Selbst erschaffen und ihnen Kraft verleihen, damit diese Aufgaben für sie übernehmen.

Repräsentanz: Eine vereinfachte Wirklichkeit, die ein Schleier für Besucher zur Verfügung stellt.

Romantica: Verlorener Schleier, Wassilissas Zuhause.

Schafe: Diejenigen Träumer aus der Ahnenwelt, die im Traum zufällig in die Ewige Welt geraten und bei ihrem Besuch Kraft hinterlassen.

Schamanismus: Verbotene, dunkle Gestaltungsweise, die sich Pflanzen zu Nutzen macht.

Schergen: Versklavte Fragmente.

Schleier: Die einzelnen Bereiche des zentralen Lichtreichs der Geschichte.

Schleuse: Das Portal, durch das Spinner aus ihren persönlichen Traumtunneln in die Ewige Welt wechseln.

Schlund: Der Großteil der Ewigen Welt, geprägt vom Alb und schrecklichen Kreaturen.

Schrecken: Die fiesesten und schlauesten unter den Gefahren im Schlund.

Schreiter: siehe Traumschreiter

Schwärmling: Kindform der Wandler

Schwarm: Hoheitsgebiet der Wandler

Scripta: Schleier, in dem Wissen bewahrt wird.

Sendung: Die gedankliche Übertragung von Eindrücken oder Sprache über die Fäden.

Solidität: Gegenpol zur Fluidität, der mit Luft und starker Ausrichtung auf die Wirklichkeit der Ahnenwelt einhergeht.

Spinner: Diejenigen Träumer aus der Ahnenwelt, die in den Schleiern erwacht sind und in die Nutzung der Fäden eingewiesen wurden. Hierdurch sind ihnen mächtige Eingriffe in die Ewige Welt möglich, die nach strikten Vorgaben durchgeführt werden, damit die Traumschreiter die Spinner nicht wieder rausschmeißen.

Springer: Traumschreiter, die an der Grenze zum Schlund leben.

Stadt: Die gewaltige Zone im Herzen der Schleier, in der alle Gebiete als Stadtviertel zusammenlaufen. Traumschreiter können hier alles sehen und nutzen, was sie zuvor exploriert haben oder wofür sie bezahlen.

Stammeskrieger: Fernes Lichtvolk mit anderen Traditionen als die Schleier.

Strippenzieher: siehe Spinner

Sucher: Schwärmling in seiner Reifephase

Takelage: Bezüge, die einem Traumschreiter die Kontrolle seiner Fortbewegung erlauben

Talent: Die Fähigkeit, einen konkreten Effekt zu erzeugen: Panzerung, Tarnung, Leuchten, Illusionen …

Tausendschreiter: Gefährliche Geschöpfe

Tecnica: Schleier, der sich von allen anderen unterscheidet

Totem: Schutzgestalt eines Stammeskriegers, die ihn mit seinem Stamm verbindet und ihm Fähigkeiten verleiht.

Träumer: Menschen aus der Ahnenwelt, die in ihren Träumen zufällig die Ewige Welt berühren und für kurze Zeit hineingeraten (Schafe) oder erwachen und künftig immer bewusst einkehren (Erwachte bzw. Spinner).

Traum: Die mächtige Kraft, aus der die Schleier schöpfen.

Traumschreiter: Die Menschen der Schleier.

Traumtänzer: siehe Springer

Vektor: Die Art und Weise, wie man seinen Pfad verfolgt.

verbotene Zonen: Von Pflanzen befallene Erwartungsräume.

Verbund(zone): Wenn mehrere Traumschreiter ihre Kontrollzonen verschmelzen.

Verlorene: Stammeskrieger, die von Alb erfüllt wurden.

Wachen: Die Zeit in der Ewigen Welt folgt dem Tagesablauf der Ahnenwelt, wobei der Schlafrhythmus der Menschen aus der Ahnenwelt relevant ist. Es werden vier grobe Abschnitte der Träumenden unterschieden: Ozasische Träumer (Ozeanien und Asien), Arasische Träumer (Asien und Arabien), Afropane Träumer (Afrika und Europa) und Amerikane Träumer.

Wandler: Mächtige Bewohner des Lichtreichs.

Zupfen: Kontaktaufnahme über die Fäden.